Programmeer nu dat je micro:bit steen, papier, schaar kan spelen als je ermee schudt! Maak hiervoor een nieuw project aan.
Dit moet in de programmeercode komen:
- We willen dat er iets gebeurt als je de micro:bit schudt.
- De micro:bit moet een willekeurig getal kunnen kiezen. Daarmee wordt bepaald wat er op het scherm van de micro:bit komt.
- We hebben hebben een variabele nodig die in verschillende getallen kan veranderen.
- NIEUW: ALS de variabele een bepaalde getal is, DAN laat de micro:bit een steen, papier of schaar zien.
We tellen nu niet van 1 tot 3, maar van 0 tot 2. Maak dat uit? Eigenlijk niet! De micro:bit kiest nog steeds uit 3 verschillende getallen. Maarrr… échte programmeurs beginnen met tellen bij 0!
Hints
Hint 1
Je kunt zelf de naam van jouw variabele kiezen. Onze variabele heet ‘tool’.
Hint 2
Kies bestaande pictogrammen met ‘Toon pictogram’ of bedenk zelf hoe de de pictogrammen van steen, papier en schaar eruit zien. Gebruik dan het blok ‘Toon lichtjes’.
Hint 3
We willen ervoor zorgen dat onze variabele in 3 verschillende getallen kan veranderen, alsof het een dobbelsteen met 3 kanten is.
- Als je een 0 krijgt, laat de micro:bit steen zien.
- Als je een 1 krijgt, laat de micro:bit een papier zien.
- Als je een 2 krijgt, laat de micro:bit een schaar zien.
(Het maakt niet uit welk getal je bij welk plaatje doet.)
Hint 4
Stel je variabele in op een willekeurig cijfer tussen de 0 en 2. Dit doe je met het blokje ‘Kies willekeurig 0 tot 10’ onder de categorie ‘Rekenen’. Je verandert hier alleen de 10 naar een 2, omdat je maar 3 opties hebt:
Je code ziet er nu zo uit:
Hint 5
Koppel de cijfers aan de plaatjes. Gebruik 3x het blokje ‘als …dan’ onder de categorie ‘Logisch’ en sleept deze in het ‘Bij schudden’ blokje onder je andere code. Nu kun je invullen:
- Als je variabele gelijk is aan 0.
- Als je variabele gelijk is aan 1.
- Als je variabele gelijk is aan 2.
Hint 6
Sleep een ‘0=0’ blokje in het vakje ‘waar’ en in het lege vakje met dezelfde vorm eronder. Waardoor moet je de nullen vervangen?
Hint 7
Vervang de eerste 0 in ‘0 = 0’ door je variabele. Stel de tweede 0 in op 0 of 1. Volgende stap: programmeer dat de waarde van je variabele (0, 1 of 2) bepaalt welk pictogram op het scherm komt.
Oplossingen
Voorbeeldoplossing 1 (met het blok als, dan en toon lichtjes)
Voorbeeldoplossing 2 (met het blok als, anders en toon pictogram)